Agnes Wankmüller
Am 12. Februar 2014 wurde eines der bemerkenswerteren Online-Computerspiele auf dem internationalen Videospiel-Netzwerk Twitch als kollektives Echtzeit-Spiel durch einen anonymen australischen Entwickler eingebettet und gestartet. Twitch Plays Pokemon: Edition Red (im folgenden TPP abgekürzt) konnte man mit hunderttausenden[1] weiteren Personen spielen, und zwar nicht in einem üblichen Multiplayer-Szenario. Vielmehr sieht das Spielformat die Navigation einer einzigen Figur (Red) durch die simultane Beteiligung einer beliebigen Anzahl von Spieler*innen über einen zeitlich verzögerten Chat vor, in dem eine Masse sich widersprechender Steuerungseingaben (wie up, down, left und start) in Sekundenbruchteilen einströmen.
Aber warum soll ein Computerspiel nun in philosophisch-politischer Hinsicht relevant sein? TPP könnte einige interessante Einsichten über die eine oder andere Problematik digitaler Demokratiemodelle bieten und Hinweise auf Sinn und Unsinn der Dynamik von einfachen gemeinschaftlich wahrgenommenen Steuerungsprozessen geben. Denn die Faszination der Internetnutzer*innen für TPP erschöpft sich nicht im Videospiel selbst, sondern vielmehr auf der Metaebene der kollektiven Spielerfahrung, auf der sich, wie Nick Statt scherzhaft bemerkte, ein „Kampf um die Seele des Internets“ ereignete.[2]
Dieser „Kampf“ nimmt seinen Anfang mit der rasant zunehmenden Beteiligung am Chat, infolge derer es immer schwieriger wird, das Spiel zu kontrollieren: Die Figur wird durch das Schwarmbewusstsein der Spielgemeinschaft gegen Wände gesteuert, man ließ sie bereits gesammelte Pokémon versehentlich wieder „aussetzen“, und es ergaben sich weitere Fehler, die den Spielfortschritt regelmäßig zurückwarfen oder den Prozess unerträglich zäh werden ließen.
Am sechsten Spieltag wurde durch den Entwickler eine Gleitskala implementiert, die den Spieler*innen erlaubte, über die Chateingabe der üblichen Befehlseingabe übergeordnet zwischen „Anarchie“ und „Demokratie“ zu wählen: Während unter „Anarchie“ als bisherigem Spielmodus alle Eingaben gleichwertig anerkannt und ausgeführt wurden, beschränkte sich unter dem neuen Modus der „Demokratie“ die Ausführung auf die Chateingaben, die am häufigsten innerhalb einer Zeitspanne von 10 Sekunden gegeben wurden. Die “Demokratie”, unter welcher also gemeinschaftlich Befehle bestimmt wurden, sollte es ermöglichen, den Spielverlauf stabiler zu gestalten. Allerdings konnte die Neuerung die Navigation nicht wesentlich flüssiger machen, und ebenfalls störte sie den anarchistischen Flow, denn für die Spielerfahrung war „Anarchie“ weitaus spannender als die verlässliche und zweckmäßige „Demokratie“. Trotzdem konnte nach etwa 390 Stunden andauernder Spielzeit das Spiel erfolgreich durch das fruchtbare Zusammenspiel beider Steuerungsmodi beendet werden.[3] Spätestens mit dem sich anschließenden Ringen um den „Regierungsmodus“ erhielt TPP dann eine symbolische Bedeutung in der Internetkultur, in deren Folge sich ausgefuchste, politisch-religiöse Erzählungen in den Spiel-Foren ergeben haben, um die absurden Wendungen des gemeinsamen Spielens zu erklären.[4]
Wenn man nun über die Übertragbarkeit einer gemeinschaftlich wahrgenommenen Steuerung im Sinne einer digital gestützten Demokratie nachdenkt, könnte man TPP als erstes einfaches Experiment betrachten, das statt der Steuerung eines Gemeinwesens die Lenkung einer Spielfigur vorsieht. Dies erfolgt, ob nun im Spielmodus der „Anarchie“ oder der „Demokratie“, digital gestützt durch das Auszählen verschiedenster, sich widersprechender Eingaben, die somit additiv erfasst werden.
Dies gleicht einer Zukunftsvision, die Byung-Chul Han[5] als einzige mögliche Inkarnation einer Demokratie für das digitale Zeitalter identifiziert: insofern Öffentlichkeit im Internet nicht existiert, weil es in eine Ansammlung von Privat- und Ausstellungsräumen Einzelner in Blogs und sozialen Medien zerfällt und die Menschen vereinzelt, anstatt einen Diskurs hervorzubringen, aus dem verbindliche Entscheidungen entstehen können. Han erkennt in dieser Spaltung zwischen Öffentlichkeit und Subjektivität, zwischen Gemeinschaft und persönlicher Meinung, das Ende des kommunikativen Handelns und die Krise der Demokratie. Daher benötige das digitale Zeitalter eine Form der Demokratie, die ohne Öffentlichkeit funktioniert und der Fragmentierung unserer Zeit gerecht wird; eine Demokratie also, die über Online-Abstimmungen additiv alle Teile miteinbezieht, anstatt Entscheidungen mittels ausschließenden Diskurses in einer kommunikativen Gemeinschaft zu treffen.
Wenn nun die Systembedingungen der TPP-Eingabe mit Hans Beschreibung einer additiven Demokratie übereinstimmen, dann ist es schon verwunderlich, dass sich im Rahmen der Eingaben über Chat, die formal keinerlei Kommunikation benötigen, um eine steuerungsfähige Mehrheit zu erzielen, doch ausgiebige Diskussionen ergeben haben. Denn in den Foren auf Twitch fand betriebsame Kommunikation zwischen beteiligten Spieler*innen statt, die sich über Strategien zur Lösung bestimmter, im Spiel auftauchender Probleme austauschten. Hier trafen unterschiedliche Ideen über sinnvolle Strategien aufeinander, es ergaben sich Konflikte und sogar spezifische Protestformen, die innerhalb des Videospiels ausagiert wurden.[6]
Daher wäre zu vermuten, dass durchaus auch in additiv aufgestellten Demokratien gesellschaftliche Probleme und Entscheidungen in einer Art und Weise diskutiert werden, die einen regulierenden Einfluss auf Abstimmungen ausübt. Insofern hat ein Ideal der vernunftbasierten, gewaltfreien Kommunikation heute nicht mehr oder weniger ausgedient, als sie es vor dem Ereignis des Internets hatte.
Jedoch krankt der Vergleich von TPP mit einer realen Form der direktdemokratischen Lenkung an einer anderen Stelle. So bemerkt Mike Rugnetta, dass es im Rahmen des Videospiels keine “Erzwingung des Gesellschaftsvertrags” durch eine gemeinsame Bedrohung oder durch eine zentrale und verbindliche Autorität gibt, die die Spieler*innen zur Kooperation anleiten würde. Leitend sind hier nur die formalen Rahmenbedingungen, die durch den Programmierer geschaffen wurden, sowie das gesetzte Ziel, das Spiel erfolgreich zu beenden. Ebenfalls sind die Eingabebefehle ausgesprochen einfach zu handhaben und bieten klare Instrumente zur Einflußnahme, deren Handhabe klar bestimmbar ist als “dem Spiel förderlich”. Fortschritt und Form/Richtung der Einflussnahme sind also, anders als im realen politischen Betrieb, klar und einfach definiert, und sind somit nicht selbst Teil der Kämpfe um Steuerungsmodi oder Spielstrategie.[7]
Rugnetta stellt ebenfalls fest, dass es sich bei TPP um zwei Spiele handelt, deren Ziele nicht notwendigerweise übereinstimmen müssen. Denn es beteiligten sich auch Personen, die keinesfalls Interesse an der erfolgreichen Bewältigung des Spiels hatten und die weniger am Videospiel interessiert waren als am gemeinschaftlichen Ringen um den übergeordneten Steuerungsmodus, der eben nicht auf einen konkreten, klar definierten Endpunkt hinweist.
Die Lektionen, die wir damit für eine potentielle Direktdemokratie im Internetzeitalter festhalten können, sind jene, die wir auch für andere Formen der Demokratie anmerken müssten: Jeder gemachte Fortschritt ist potentiell wieder umkehrbar. Trotzdem zeigt sich, dass auch in Prozessen, in welchen jede*r Beteiligte sehr wenig Kontrolle besitzt, Kooperationen angestrebt und problemorientierte Strategien ausgearbeitet und umgesetzt werden können. Dabei soll nicht vorweggenommen sein, dass das Internet mit Big Data und Überwachung, Filterbubble und Netznarzissmus, sowie dem Erfolg von Propaganda auf Websites einen guten basisdemokratischen Raum hergäbe. Doch eines ist klar: ob mit oder ohne Netz, liberale Demokratie ist zäh, frustrierend und ihre zaghaften Fortschritte sind fragil und umkehrbar. Trotzdem macht allzu viel Pessimismus keinen Sinn, denn: „The main reason we’ve been able to get anywhere at all is because of the simple fact that the majority of players are trying to win and counteract the trolls“[8].
© Agnes Wankmüller
Dipl.-Pol. Agnes Wankmüller ist Wiss. Hilfskraft am Forschungsinstitut für Philosophie Hannover.
[1] Es beteiligten sich im Laufe der Ereignisse insgesamt 1,16 Millionen Menschen, mit einem Durchschnitt von etwa 70.000 und einem Höhepunkt von 121.000 simultanen Spielern vor den PCs (Chase für Twitch Website; URL: https://blog.twitch.tv/tpp-victory-the-thundershock-heard-around-the-world-3128a5b1cdf5#.dxfr0h3t2).
[2] Nick Statt (2014): „’Twitch Plays Pokemon‘ is now a fight for the soul of the Internet“; URL: https://www.cnet.com/news/twitch-plays-pokemon-is-now-a-fight-for-the-soul-of-the-internet/ (09.11.2016).
[3] Nach Pokémon Red wurden zahllose weitere Spiel-Editionen in Twitch zum kollektiven Spielen integriert und der Stream bis heute unter großer Beteiligung am Leben erhalten; URL des Streams: https://www.twitch.tv/twitchplayspokemon.
[4] Hierzu mehr in: Agnes Wankmüller (2016): Die Errettung des Demos in der Pokémon-Arena; in: Kater Demos. Das utopische Politikmagazin; Nr.3: Medien.
[5] Byung-Chul Han (2013): Digitale Rationalität und das Ende des kommunikativen Handelns; Matthes & Seitz: Berlin.
[6] Eine Form dieser Proteste beinhaltete es, die Chateingabe mit dem Befehl „Start9“ zu fluten. Ein Teil der Gemeinschaft spammte wiederholt den Strom der Chateingaben mit einem Befehl, der den Spielfluss massiv verlangsamte und der so die Gemeinschaft zum Eintreten für Anarchie bewegen sollte, um den Spielverlauf wieder flüssiger werden zu lassen.
[7] PBS Idea Channel: „Does Twitch Plays Pokemon Give You Hope for Humanity?“; URL: https://www.youtube.com/watch?v=-pNTn9cJApg (12.11.2016).
[8] Sidney Carr; zit. nach Patrizia Hernandez (2014): „How Players Actually Make Progress in ‚Twitch Plays Pokémon‚“; URL: https://kotaku.com/how-people-are-actually-making-progress-in-twitch-play-1525261786 (11.11.2016).
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